Montag, 19. Mai 2008

Global Illumination

Es handelt sich bei diesem Bild um ein Testrendering für globale Beleuchtungstechniken (Global Illumination).

Global Illumination ist die Simulation von allen direkten und indirekten Lichtreflexionen innerhalb einer Szenerie. Das schließt somit ein, dass ein Objekt ein anderes wiederum beleuchten kann. Darüber hinaus werden Effekte wie das Color Bleeding mit einbezogen (wird Beispielsweise ein rotes Objekt beleuchtet, emittiert dieses Objekt einen Teil seines reflektierten Lichtes rot und färbt damit benachbarte Objekte). Die Beleuchtung erfolgt dabei über das Aussenden von einzelnen Photonen (hier: Lichtteilchen) die eine bestimmte Energie besitzen. Die Energie ändert sich sobald Photonen auf eine Oberfläche treffen. Der Grad der Änderung steht in Abhängigkeit zum verwandten Medium.



Es handelt sich nicht um eine physikalisch korrekte Beleuchtungstechnik, sondern vielmehr um eine brauchbare Simulation. In der Realität kommen verschiedene Faktoren dazu, wie Beispielsweise der Umstand, dass Photonen Energie besitzen und somit gemäß der Relativitätstheorie in Wechselwirkung wie der Gravitation stehen.

Ich habe die Szene mit einem Spotlight, welches 120000 Photonen emittiert (bei einer Photonintensität von 1,8 Millionen mit Exponent 2) ausgeleuchtet. Die Anzahl der Photonen fällt verhältnismäßig gering aus. Problembereiche wurden über das Erhöhen des Radius in den Render Globals für die Global Illumination Options, sowie das Erhöhen des Accuracy-Wertes (weiche Übergänge zwischen benachbarten Photonen) angepasst.


2 Kommentare:

Anonym hat gesagt…

Hey Mel! Scheint mir ein gtes Testszenario für Area Light Portals zu sein.

mel hat gesagt…

Ja haste recht,

werde das mal antesten.
Dafür werde ich allerdings eine etwas komplexere Szene basteln.

Bin mit dieser nicht wirklich zufrieden, sind diverse Artefakte zu sehen (Boden), weiß noch nicht woher das kommt (ob Textur oder Licht).

Die Rendereinstellungen sind es nicht.